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Interoperatividad; estándares PDF Imprimir E-mail
TIC en educación - Objetos de aprendizaje

Publicado por Luz María Castañeda de León en Revista Digital Universitaria Vol. 5  nº 10

El crecimiento significativo del uso de las tecnologías de la información y comunicación, el desarrollo de aplicaciones y soluciones para el e-learning han brindado soluciones complementarias y opcionales para potenciar la educación; sin embargo, las instituciones educativas, que han reunido tecnologías, sistemas de información y aplicaciones heterogéneas distribuidas, han enfrentado la imposibilidad de compartir sus recursos de infraestructura y contenido, problema conocido como interoperabilidad. El establecimiento de estándares, normas y especificaciones destaca como una solución a este problema; y dentro de los diferentes estándares, es relevante señalar que son los estándares abiertos los que emergen como una clave importante para garantizar la interoperabilidad.

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LCMS y objetos de aprendizaje PDF Imprimir E-mail
TIC en educación - Objetos de aprendizaje

Publicado por Larisa Enriquez en Revista Digital Universitaria Vol. 5  nº 10

Este artículo introduce, mediante una breve historia del e-learning, dos conceptos que están fuertemente ligados entre sí y que representan, no solamente las tendencias tecnológicas del e-learning que predominan, sino también el fundamento educativo que los respalda.

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La reutilización de recursos educativos en la educación superior apoyada por e-learning PDF Imprimir E-mail
TIC en educación - Objetos de aprendizaje

Publicado por Clara López y Francisco José García en Revista Digital Universitaria Vol. 5  nº 10

Las principales universidades de muchos países han incorporado a su oferta educativa programas apoyados por e-learning para la formación profesional, el aprendizaje a lo largo de la vida y la capacitación permanente, haciendo uso de las TIC, que permiten flexibilidad en tiempo y espacio, para integrar a más gente en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Estos programas consumen y generan contenidos en formato digital que pueden ser aprovechados por otros programas, sistemas u organizaciones con objetivos comunes. Sin embargo, el máximo aprovechamiento de los recursos se logrará cuando la ubicuidad sea su principal característica, cuando los sistemas se intercomuniquen y compartan recursos de manera eficiente y transparente para profesores y estudiantes. Para este fin, el sector educativo apuesta a la reutilización de objetos de aprendizaje como elemento clave para la interoperabilidad y la concentración de recursos de forma estándar, compartida y organizada.
 
 
Unidades de Aprendizaje, una propuesta de complemento a los Objetos de Aprendizaje PDF Imprimir E-mail
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TIC en educación - Objetos de aprendizaje

Publicado por Eduardo Hernández en Teoría de la Educación nº 6.2

En la actualidad, el diseño, creación y utilización de objetos de aprendizaje o learning objects (LO), ocupa un importante lugar en la práctica del eLearning. Las actuales especificaciones (SCORM – Sharable Content Object Reference Model, Empaquetamiento de Contenidos de IMS) están orientadas a recomendar el diseño, creación y descripción de estos LO con tal de lograr y asegurar su interoperabilidad. Sin embargo, luego un análisis se concluye que las actuales prácticas pedagógicas, como por ejemplo las basadas en trabajos colaborativos de ambientes multiusuario no pueden ser descritas con el uso de las actuales especificaciones y Learning Objects. Así, se presenta en este escrito, una iniciativa, conocida como Learning Design, que ofrece un mecanismo que permite, a partir de elementos genéricos y con un lenguaje estándar, describir procesos completos de enseñanza-aprendizaje de manera que éstos puedan ser reproducidos, ejecutados e intercambiados por sistemas capaces de comprender esta especificación.

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El desarrollo de Materiales Educativos Multimedia y el Derecho de Autor en la Legislación Española PDF Imprimir E-mail
TIC en educación - Objetos de aprendizaje

Publicado por Luis Mª Gómez en Red Digital nº 6

La masiva utilización de las Nuevas Tecnologías y la democratización en el acceso y desarrollo de materiales culturales, han favorecido la aparición de multitud de creadores. Sin embargo, esta actividad creativa no siempre se realiza garantizando los derechos y garantías que salvaguardan los materiales de terceros y obras preexistentes utilizadas para esa creación; o no se diseña teniendo en cuenta las reglas existentes en un determinado marco legal.

Cuando se desarrollan obras multimedia se pueden utilizar materiales preexistentes de diversa índole: gráficos, sonidos, texto, vídeo, etc. Estos materiales pueden estar sujetos a derecho de autor, o haber sido desarrollados bajo las premisas más actuales del llamado copyleft, o simplemente encontrarse en el dominio público.

Con este artículo pretendemos difundir cuáles son los fundamentos básicos de la legislación española y europea en derecho de autor y materiales multimedia y servir como guía sobre las garantías y derechos que rodean a la explotación y uso de los materiales que se generan.

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